Universidad de Jóvenes Emprendedores y Creativos

14 Formas Creativas para Implicar a tus Estudiantes

14 0 10 abril, 2018

Fomentar la creatividad en el aula puede implicar actividades tan simples como las dinámicas de grupo o tan complejas como la resolución de problemas abiertos que conlleven un semestre entero para ser resueltos. Aplicar estrategias innovadoras y retadoras que alienten el desarrollo del pensamiento creativo como herramientas para abordar las lecciones curriculares es un reto de la función docente de hoy.

Algunas técnicas que puedes usar para desarrollar el pensamiento divergente, la capacidad para resolver problemas, el debate, y el pensamiento crítico:

Romper con las suposiciones:

Romper con las suposiciones, o “pensar fuera de la caja”, es particularmente útil cuando uno se encuentra estancado en los paradigmas de pensamiento rutinarios o se queda sin ideas. Todos hacemos asunciones sobre el funcionamiento del mundo que nos rodea, y ello limita nuestra capacidad creativa. Identificar de forma explícita estas asunciones, pensar de forma crítica sobre ellas, buscar evidencias que las sostengan o, por el contrario otras alternativas, potencian nuestra capacidad creativa y la capacidad para encontrar soluciones fuera de estos límites.

Cómo

Haz una lista con las asunciones ligadas a una tarea o problema. Por ejemplo, si una solución es imposible debido a limitaciones temporales o por su coste; O si algo funciona bajo determinadas reglas o condiciones; O qué creencias, necesidades o pensamientos están involucradas. Después pregunta, bajo qué condiciones estas asunciones no serían correctas. Continúa el proceso de examinar cada asunción implicada en las nuevas propuestas.

Elaboración de Bocetos

Pide a tus alumnos que hagan un boceto o borrador de la solución propuesta a un problema. Después pídeles que pasen estos bocetos a sus compañeros.

Cómo

Organiza a tus estudiantes en grupos de 6-8 alumnos. Asegurate de que todos entienden bien el problema. Cada participante hace uno o más bocetos y se la pasa a un compañero quién hace anotaciones o mejoras sobre el mismo, o le inspira para crear nuevos bocetos que también pasa a su compañero, para iniciar de nuevo el proceso.

Lluvia de ideas

La lluvia de ideas es ya una técnica conocida y una herramienta útil para promover soluciones creativas a un problema. Es un proceso de pensamiento lateral en el que los estudiantes deben desarrollar ideas o pensamientos que pueden incluso resultar chocantes o locas en un principio. Más tarde trabajan sobre estas ideas cambiandolas o mejorandolas para transformarlas en ideas originales y útiles.

El Brainstorming o lluvia de ideas pueden ayudar a definir un concepto, diagnóstico o problema, una posible solución o la resistencia a las soluciones propuestas.

Cómo:

Define el problema de forma clara y los criterios a seguir. Mantén la sesión centrada en el problema. Asegurate de que nadie critica o evalúa las ideas surgidas durante el proceso, ni de forma explícita ni gestual, por muy locas o desatinadas que puedan parecer estas ideas. La crítica limita la capacidad creativa especialmente en las primeras fases del brainstorming.

Lista las ideas sugeridas sin desarrollarlas. La idea ahora es tan sólo la de generar opciones. Anima a tus alumnos a pensar en nuevas alternativas a partir de las ideas ya sugeridas, mejorando o evolucionando éstas o mediante la combinación de dos o más propuestas. Uno de los alumnos puede ser el apuntador.

Terminada la sesión de generar ideas, podéis pasar a la fase de evaluación de las ideas, mediante distintas técnicas:

  1. Agrupar las ideas similares bajo una misma categoría
  2. Combinar dos o más categorías para generar una propuesta más compleja
  3. Predecir y evaluar las consecuencias, pros y contras de cada una de las propuestas
  4. Determinar la viabilidad de las propuestas en relación a, por ejemplo, sus costes, sus implicaciones para terceros, su viabilidad técnica, etc..

 

notes

Mapa Conceptual

Los mapas conceptuales son una representación gráfica del conocimiento o aprendizaje adquirido. Los gráficos se componen de nudos, que representan cada concepto y enlaces, que representan las relaciones entre los conceptos. Los mapas conceptuales pueden ayudar a generar ideas, diseñar estructuras complejas o comunicar ideas complejas. Los mapas hacen explícita la integración entre los conocimientos viejos y los nuevos y son una buena herramienta para que los docentes puedan evaluar la comprensión que el alumno ha alcanzado del tema.

Cómo

Partiendo de una cuestión clave sobre el tema, los estudiantes tendrán que elaborar un mapa visual que de respuesta a esta cuestión. Elabora con ellos una lista de los conceptos claves (20-25 máximo), aplicables al área de conocimiento. Coloca los conceptos más generales e inclusivos en la parte superior y los más específicos y concretos en la parte inferior. Construye un diagrama jerárquico de los conceptos usando post-it en una pared o pizarra. Revisa la información. Revisar el diagrama es un concepto clave en la elaboración de un buen mapa visual por lo que tus alumnos deben ser capaces de mover los elementos y reconstruir el mapa. Busca enlaces cruzados entre los conceptos, agrega palabras o relaciones entre los conceptos, completa tu mapa visual tanto como sea posible.

La Exageración

La exageración puede darse de dos formas: Aumentar (o estirar) y minimizar (o comprimir) y forma parte de la heurística del método SCAMPER para la mejora de productos/soluciones. Este método ayuda a construir nuevas ideas y encontrar soluciones. Es útil para ilustrar un problema, testando las asunciones en una escala. Ayuda a pensar en lo que sería apropiado para solucionar un problema si éste tuviera una magnitud diferente.

Cómo:

Tras definir el problema a abordar o la idea a desarrollar, lista los componentes y partes de esta idea o problema, sus objetivos y limitaciones. Elige uno de los componentes, desarrolla modos de exagerarlo, aumentándolo o disminuyéndolo y apúntalo en un papel. Piensa ahora como solucionarlo, mejorarlo, o abordarlo.

Espina de Pescado

La técnica de la espina de pescado usa un organizador visual para identificar las posibles causas de un problema. Esta técnica desaliente las soluciones parciales o prematuras y demuestra la relativa importancia de, y las interacciones entre, la distintas partes de un problema.

Cómo

En un papel o cartulina grande, dibuja una gran flecha horizontal de extremo a extremo en el medio de esta cartulina, orientada hacia la derecha. Rotula la punta de la flecha con  el título del tema que vamos a tratar. Esta es la columna vertebral del “pez”. Dibuja espinas a lo largo de esta columna vertebral, en ángulos de aproximadamente 45 grados, una por cada una de las causas posibles que el grupo puede proponer y que afectan al problema. Etiqueta cada una de estas “espinas”. Puedes dibujar sub-espinas para causas secundarias. Idealmente puedes organizar las espinas de forma que estén ordenadas de la más compleja a la más simple. Los alumnos deberán abordar cada una de estas causas empezando por la más simple, por claridad, pero también porque en ocasiones solucionar una causa simple puede evitar tener que trabajar sobre siguientes.

Preguntas “Kipling” o el Método de las Preguntas Preliminares.

Este método es simple, se trata de aplicar las preguntas básicas ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? y ¿Cómo? en un proceso de resolución de problemas o toma de decisiones.

Escalera

La escalera o el método ¿Por qué? implica alternar entre dos abstracciones para crear nuevas ideas. La técnica de la escalera incluye la creación, revisión y modificación de la jerarquía de las ideas. En una escalera que contiene ideas o conceptos abstractos, los aspectos considerados en la parte inferior son detalles o sub-conjuntos de los que están más arriba, de forma que uno se mueve arriba y abajo de lo más abstracto a lo más concreto. Esta técnica puede ayudar a los estudiantes a entender cómo los expertos categorizan los conceptos y puede ayudar a clarificar conceptos y sus relaciones.

Cómo: 

Empezando por una idea ya existente, asciende por la “escalera” preguntándote cuál es la categoría más amplia que contiene este ejemplo. Después vuelve a escalar de nuevo buscando una categoría aún mayor a partir de los nuevos ejemplos obtenidos en el paso 2. Por lo general, esta técnica de “ascender” hacia lo general, permite la expansión hacia nuevas áreas, mientras que “descender” hacia lo más concreto pone el foco en aspectos más específicos de estas áreas. Los ¿por qué? nos llevan escalera arriba, mientras que los ¿y qué? nos llevan escalera abajo.

Brainstorming Negativo o a la Inversa

La lluvia de estrellas negativa implica el análisis de una lista corta de ideas existentes en lugar de generar ideas nuevas como sucede en una lluvia de ideas tradicional. El examen de posibles fallos es relevante cuando una idea es nueva o compleja o cuando hay poco margen de error. La lluvia de ideas a la inversa plantea preguntas como ¿Qué pudo haber ido mal en este proyecto?. La lluvia de ideas a la inversa es valiosa cuando es difícil identificar soluciones directas a un problema.

Negative brainstorming involves analyzing a short list of existing ideas, rather than the initial massing of ideas as in conventional brainstorming. Examining potential failures is relevant when an idea is new or complex or when there is little margin for error. Negative brainstorming raises such questions as: “What could go wrong with this project?” Reverse brain-storming is valuable when it is difficult to identify direct solutions to a problem.

Cómo:

Después de definir claramente un problema o reto, pregunta a tus alumnos ¿Cómo podría causar este problema? o ¿Cómo podría empeorarlo más?. Como en cualquier lluvia de estrellas debemos permitir que las ideas fluyan libremente sin rechazar ninguna. Evaluar estas ideas negativas pueden llevarnos a encontrar posibles soluciones positivas.

Juego de Roles

Cada estudiante asume el rol de una persona distinta afectada por el problema y estudia el problema o tema desde la perspectiva de esta persona.

Cómo 

El juego de roles debe dar a los estudiantes la oportunidad de practicar lo que han aprendido y puede ser de interés para otros estudiantes. El docente debe aportar información concreta y una clara descripción de su rol, de forma que puedan ejecutar el mismo con confianza. Una vez que el juego de rol haya finalizado,  dedica tiempo para que cada uno realice un informe de su trabajo.

SCAMPER

SCAMPER es una lista de comprobación que promueve formas de pensar sobre un producto, tema o problema existente para generar modificaciones y mejoras en la misma.  El método usa verbos de acción que estimulan las ideas y el pensamiento creativo.

  • Sustituir: ¿Que elemento / parte puede ser sustituida en el producto / idea?
  • Combina: ¿Qué elementos puedes combinar o asociar?
  • Adapta: ¿Qué puedes adaptar para ser usado como solución?
  • Modifica /minimiza /magnifica : ¿Puedes cambiar el producto / idea de algún modo? ¿Qué puedes eliminar? ¿Qué puedes añadir?
  • Ponlo en otros contextos / usos : ¿Cómo podrías usar el producto / idea en otros usos / contextos?
  • Elimina: ¿Qué puede ser eliminado?
  • Re-arregla: ¿Hay algo que pueda ser arreglado de otro modo?

Cómo 

Al proporcionar una lista de verbos activos y aplicarlos al problema se generan nuevas y creativas ideas. Todos los verbos implican una acción y obliga a los alumnos a pensar en esas acciones.

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Los alumnos trabajan con notas adhesivas en las que anotan sus ideas. Esta técnica puede generar docenas y hasta cientos de diversas ideas que luego son agrupadas, evaluadas y debatidas por los alumnos. Se genera además una elevada sensación de participación y pertenencia.

Cómo:

Cada estudiante recibe un taco de notas adhesivas de al menos 25 hojas. Las hojas pueden contener gráficos o estar pre-clasificados para que las ideas puedan ser organizadas y agrupadas fácilmente. Planteamos al grupo una cuestión o problema (p.e., ¿Cómo podríamos…?” o “A dónde nos llevaría si…?”). Los estudiantes escriben cada idea o propuesta en una nota por separado. Una vez sus ideas se van acabando pueden pegarlas en la pared o pizarra, agruparlas y trabajar en grupos para descubrir y explorar temas sobre los que investigar y trabajar.

Guión Gráfico (Storyboard)

El guión gráfico o “Storyboarding” ayuda a mostrar las ideas de los estudiantes en la pared mientras trabajan en un proyecto. Es la guía gráfica de la secuencia de ideas / propuestas que van a realizar. Son un buen instrumento para mejorar la planificación de ideas, la comunicación y la organización.  Permite a los estudiantes ver las interconexiones, cómo una idea se relaciona con otra y cómo las piezas van encajando juntas. Una vez que las ideas fluyen, los estudiantes se sumergen en el problema y toman el relevo con otras ideas.

Cómo:

Usa un lámina de corcho o una superficie similar para pinchar tarjetas índice, o usa post-it sobre una pizarra. Empieza con  un conjunto de cartas temáticas y coloca debajo de cada una coloca titulares con los puntos generales, categorías, etc… Bajo esto coloca nuevos encabezados para nominar las sub-categorías que contendrán ideas más detalladas. Durante una sesión de storyboard considera toda las ideas relevantes, no importa si parecen poco prácticas.

Inversión

El método de la inversión toma una situación y le da la vuelta. De dentro afuera, hacia atrás, o cabeza abajo. Cualquier situación puede ser revertida en varios sentidos. Analizar un problema cotidiano desde distintos puntos y modos puede sugerirnos nuevas ideas o formas de acercarnos al mismo. No importa si la inversión tiene sentido o no.

Ejemplo:  

Si una habitación es oscura y buscas formas para hacerla más luminosa, en lugar de pensar en formas de añadir luz, piensa en maneras de restar oscuridad, por ejemplo, pintándola de blanco o añadiendo espejos.

Fuentes:

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